Часть первая. Анализ игр.

СТРУКТУРНЫЙ АНАЛИЗ

Наблюдения за спонтанной социальной деятельностью, которые лучше всего проводить в специальных психотерапевтических группах, обнаруживают, что время от времени разные аспекты поведения людей (позы, голос, точки зрения, разговорный словарь и т.п.) заметно меняются. Поведенческие изменения обычно сопровождаются эмоциональными. У каждого человека некий набор поведенческих схем соотносится с определенным состоянием его сознания. А с другим психическим состоянием, часто несовместимым с первым, бывает связан уже другой набор схем. Эти различия и изменения приводят нас к мысли о существовании различных состояний *Я* [В оригинале книги автор использует терминологию 3. Фрейда, обозначая Я-концепцию - Эго. В советской психологии Я-концепция определяется как относительно устойчивая, в большей или меньшей степени осознанная, переживаемая как неповторимая система представлений индивида о самом себе, на основе которой он строит свои взаимодействия с другими людьми и относится к себе.].
На языке психологии состояние *Я* можно описывать как систему чувств, определяя ее как набор согласованных поведенческих схем. По-видимому, каждый человек располагает определенным, чаще всего ограниченным репертуаром состояний своего *Я*, которые суть не роли, а психологическая реальность. Репертуар этих состояний мы попытались разбить на следующие категории:
1) состояния *Я*, сходные с образами родителей;
2) состояния *Я*, автономно направленные на объективную оценку реальности;
3) состояния *Я*, все еще действующие с момента их фиксации в раннем детстве и представляющие собой архаические пережитки. Неформально проявления этих состояний Я называются Родитель, Взрослый и Ребенок. В дальнейшем мы будем использовать именно эту терминологию.
Мы считаем, что человек в социальной группе в каждый момент времени обнаруживает одно из состояний Я - Родителя, Взрослого или Ребенка. Люди с разной степенью готовности могут переходить из одного состояния в другое. На основе этих наблюдений можно прийти к некоторым диагностическим выводам. Высказывание "Это ваш Родитель" означает: "Вы сейчас рассуждаете так же, как обычно рассуждал один из ваших родителей (или тот, кто его заменял). Вы реагируете так, как прореагировал бы он - теми же позами, жестами, словами, чувствами и т.д.". Слова "Это ваш Взрослый" означают: "Вы только что самостоятельно и объективно оценили ситуацию и теперь в непредвзятой манере излагаете ход ваших размышлений, формулируете свои проблемы и выводы, к которым Вы пришли". Выражение "Это ваш Ребенок" означает: "*Вы* реагируете так же и с той же целью, как это сделал бы маленький ребенок".
Смысл этих высказываний можно пояснить подробнее.
1. У каждого человека были родители (или те, кто их заменял), и он хранит в себе набор состояний *Я*, повторяющих состояния *Я* его родителей (как он их воспринимал). Эти родительские состояния *Я* при некоторых обстоятельствах начинают активизироваться. Следовательно, упрощая это понятие, можно сказать: "Каждый носит в себе Родителя".
2. Все люди (не исключая детей) способны на объективную переработку информации при условии, что активизированы соответствующие состояния их *Я*. На обыденном языке это звучит так: "В каждом человеке есть Взрослый".
3. Любой человек был раньше моложе, чем сейчас, поэтому он несет в себе впечатления прежних лет, которые при определенных условиях могут активизироваться. Можно сказать, что "каждый таит в себе маленького мальчика или девочку".
Здесь нам хотелось бы поместить структурную диаграмму (схема 1а), отражающую все компоненты личности, выявленные на данном этапе анализа. Диаграмма включает состояния Родителя, Взрослого и Ребенка. Они четко отделены друг от друга. Неопытный наблюдатель может и не заметить их отличий, но человеку, взявшему на себя труд изучения структурной диагностики, отличия вскоре покажутся весьма впечатляющими и содержательными.
Из соображений удобства мы будем впредь называть конкретных людей родителями, взрослыми или детьми (со строчной буквы). В тех же случаях, когда будем говорить о состояниях *Я*, то те же слова будут написаны с заглавной буквы: Родитель (Р), Взрослый (В), Ребенок (Ре). На схеме 1б дан упрощенный вид структурной диаграммы. Считаем необходимым упомянуть о некоторых особенностях используемой нами терминологии.
1. Мы никогда не употребляем слово "ребяческий", так как это понятие содержит негативный оттенок, поэтому от него следует избавляться. Описывая Ребенка, мы будем употреблять слово "детский". Оно звучит более объективно и может быть использовано в биологическом смысле. Во многих отношениях Ребенок - одна из наиболее ценных составляющих личности, так как вносит в жизнь человека то, что настоящий ребенок вносит в семейную жизнь: радость, творчество и очарование.
Если Ребенок нездоров и беспокоен, то последствия могут быть самыми неблагоприятными. Однако определенные меры для улучшения ситуации могут и должны быть приняты.
2. Все вышесказанное касается и слов "зрелый" и "незрелый". Мы не считаем, что существуют так называемые "незрелые личности". Есть люди, в которых Ребенок совершенно некстати и неумело берет на себя управление всей личностью, но в то же время у них есть и хорошо структурированный Взрослый, которого нужно только обнаружить и привести в действие. У так называемых "зрелых людей", наоборот, контроль за поведением почти все время осуществляет Взрослый, но и у них, как и у всех остальных, Ребенок может прорваться к власти, и тогда появляются обескураживающие результаты.
3. Следует отметить, что Родитель может проявляться двояким образом - прямо или косвенно: как активное состояние *Я* или как влияние Родителя. В первом, активном случае человек реагирует так, как реагировали в подобных случаях его отец или мать ("Делай, как я"). Если же речь идет о косвенном влиянии, то обычно реакция человека бывает такой, какой от него ждали ("Не делай, как я; делай то, что я говорю"). В первом случае он подражает одному из родителей, во втором - приспосабливается к их требованиям.
4. Ребенок тоже может проявлять себя двумя способами: как приспособившийся Ребенок и как естественный Ребенок. Приспособившийся Ребенок изменяет свое поведение под влиянием Родителя. Он ведет себя так, как этого хотели бы отец или мать: например, очень зависимо от них или не по годам самостоятельно. Нытье или "уход в себя" - это тоже способы адаптации. Таким образом, влияние Родителя выступает как причина, а приспособившийся Ребенок - как следствие. В то же время естественный Ребенок проявляет себя в спонтанном поведении: например, в непослушании, бунте или в проявлении творческого порыва.
Состояния *Я* - это нормальные физиологические феномены. Человеческий мозг организует психическую жизнь, а продукты его деятельности упорядочиваются и хранятся в виде состояний *Я*. Некоторые работы американских ученых содержат конкретные факты, подтверждающие эту точку зрения. На разных уровнях существуют и другие упорядочивающие системы, такие, например, как память на факты. Однако естественным образом опыт запечатлевается в меняющихся состояниях сознания. Каждый тип состояний по- своему жизненно важен для человеческого организма.
Ребенок - это источник интуиции, творчества, спонтанных побуждений и радости.
Состояние "Взрослый" необходимо для жизни. Человек перерабатывает информацию и вычисляет вероятности, которые нужно знать, чтобы эффективно взаимодействовать с окружающим миром. Ему знакомы собственные неудачи и удовольствия. Например, при переходе улицы с сильным движением необходимо произвести сложные оценки скоростей. Человек начинает действовать только тогда, когда оценит степень безопасности перехода улицы. Удовольствия, которые люди испытывают в результате такого рода успешных оценок, на наш взгляд, объясняют любовь к таким видам спорта, как горные лыжи, авиационный и парусный спорт.
Взрослый контролирует действия Родителя и Ребенка, является посредником между ними.
Родитель осуществляет две основные функции. Во-первых, благодаря этому состоянию человек может эффективно играть роль родителя своих детей, обеспечивая тем самым выживание человеческого рода. Важность этой функции подчеркивается тем фактом, что люди, оставшиеся сиротами в раннем детстве, испытывают гораздо большие трудности при воспитании собственных детей, чем те, которые росли в полных семьях вплоть до подросткового возраста. Во- вторых, благодаря Родителю многие наши реакции давно стали автоматическими, что помогает сберечь массу времени и энергии. Люди многое делают только потому, что "так принято делать". Это освобождает Взрослого от необходимости принимать множество тривиальных решений, благодаря чему человек может посвятить себя решению более важных жизненных проблем, оставляя обыденные вопросы на усмотрение Родителя.
Следовательно, все три аспекта личности чрезвычайно важны для функционирования и выживания. Их изменения необходимы только в том случае, если один из этих аспектов нарушает здоровое равновесие. В обычной ситуации каждый из них - Родитель, Взрослый и Ребенок - заслуживает одинакового уважения, так как каждое состояние по-своему делает жизнь человека полноценной и плодотворной.

ТРАНСАКЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

Мы называем *трансакцией* единицу общения. Люди, находясь вместе в одной группе, неизбежно заговорят друг с другом или иным путем покажут свою осведомленность о присутствии друг друга. Это мы называем *трансакционным* *стимулом*. Человек, к которому обращен трансакционный стимул, в ответ что- то скажет или сделает. Мы называем этот ответ *трансакционной* *реакцией*. Цель простого трансакционного анализа - выяснить, какое именно состояние *Я* ответственно за трансакционный стимул и какое состояние человека осуществило трансакционную реакцию. В наиболее простых трансакциях и стимул, и реакция исходят от Взрослого. Например, хирург, оценив на основе имеющихся у него данных необходимость в скальпеле, протягивает руку медсестре. Правильно истолковав этот жест, оценив расстояние и мышечные усилия, она вкладывает скальпель в руку хирурга таким движением, какого от нее ждут. Несколько более сложными являются трансакции Ребенок - Родитель. Например, во время болезни ребенок с высокой температурой просит пить, и ухаживающая за ним мать приносит стакан воды.
*Обе* вышеописанные трансакции мы называем *дополнительными*. Иными словами, при нормальных человеческих отношениях стимул влечет за собой уместную, ожидаемую и естественную реакцию. Первый пример (его классифицируем как дополнительную трансакцию первого типа) представлен на схеме 2а. Второй (дополнительная трансакция второго типа) показан на схеме 2б.
Однако совершенно очевидно, что трансакция - это звенья одной цепочки: каждая реакция (Рк) в свою очередь становится стимулом (Ст).
Первым правилом коммуникации мы считаем следующее: пока трансакции дополнительны, процесс коммуникации будет протекать гладко. Следствие из этого правила пока трансакции дополнительны, процесс коммуникации может продолжаться неопределенно долго. Эти правила не зависят ни от природы трансакций, ни от их содержания. Они целиком основаны на векторах общения Пока трансакции сохраняют дополнительный характер, правило будет выполняться независимо от того, заняты ли ее участники, например, какими-то сплетнями (Родитель - Родитель), решают ли реальную проблему (Взрослый - Взрослый) или просто играют вместе (Ребенок - Ребенок или Родитель - Ребенок).
Обратное правило состоит в том, что процесс коммуникации прерывается, если происходит то, что мы называем *пересекающейся* трансакцией. На схеме 3а представлена наиболее обычная пересекающаяся трансакция, которая вызывает наибольшие трудности в процессе общения, какой бы стороны человеческих отношений она ни касалась: семейной жизни, любви, дружбы или работы (пересекающаяся трансакция первого типа). Именно этот тип трансакции доставляет наибольшие хлопоты психотерапевтам (в психоанализе он получил название классической реакции переноса). Стимул рассчитан на взаимоотношения Взрослый - Взрослый, например: "Давай попробуем понять, почему в последнее время ты стал много пить" или "Ты не знаешь, где мои запонки?". Соответствующим трансакции Взрослый - Взрослый в первом случае может быть признан ответ: "Давай попробуем понять. Мне и самому этого хочется". А во втором: "Запонки лежат на столе".
Однако собеседник может вдруг вспылить. Тогда ответы будут другие, например в первом случае" "Ты как мой отец все время меня критикуешь", - а во втором "Вечно я у тебя во всем виновата!" Оба последних ответа соответствуют схеме Ребенок - Родитель, и, как видно из схемы 3а, векторы трансакций пересекаются.
При подобных обстоятельствах следует временно отложить решение проблемы алкоголя или запонок до тех пор, пока векторы не будут приведены в порядок. Это может продолжаться несколько месяцев в первом примере _и_ несколько секунд во втором, причем либо игрок должен стать Родителем, дополняя неожиданно проснувшегося в собеседнике Ребенка, либо нужно активизировать в нем Взрослого. Если, например при обсуждении с хозяйкой качества мытья посуды, вдруг служанка вздумает взбунтоваться, то разговор на уровне Взрослый - Взрослый будет закончен. Возможным продолжением может стать коммуникация на уровне Ребенок - Родитель или обсуждение другой Взрослой проблемы - не следует ли хозяйке уволить служанку.
На схеме 3б показан случай, обратный пересекающейся трансакции первого типа Он представляет собой реакцию контрпереноса, хорошо знакомую психотерапевтам: пациент делает объективное, Взрослое замечание, а врач перекрещивает векторы, отвечая как родитель ребенку. Это пересекающаяся трансакция второго типа. Например, на вопрос: "Не знаешь, где мои запонки?" - может последовать ответ: "Почему ты никогда сам не знаешь, где твои вещи? Ты ведь, кажется, уже не ребенок!"
*Диаграмма* *взаимоотношений* (схема 4), на которой изображены девять возможных векторов общения между спрашивающим и отвечающим, обладает некоторыми интересными свойствами.
Дополнительные трансакции между "равными психологическими состояниями" представлены линиями (1-1), (5-5), (9-9). Трансакции (2-4) (4-2), (3-7) (7-3) и (6-8) (8-6) тоже дополнительные. Все остальные комбинации образуют пересекающиеся трансакции, и на диаграмме они тоже пересекаются: например, (3-7) (3-7) - двое людей, лишившихся дара речи, свирепо уставились друг на друга. Если никто из них не уступит, коммуникация прекратится и они разойдутся в разные стороны. Обычно один отступает на (7-3), что приводит к игре "Скандал"; лучшим решением было бы (5-5), при котором оба рассмеются или обменяются рукопожатием.
Простые дополнительные трансакции чаще всего встречаются при неглубоких производственных или общественных взаимоотношениях. Их легко нарушить простыми пересекающимися трансакциями. В сущности, поверхностные взаимоотношения можно определить как не выходящие за пределы простых дополнительных трансакций. Такого рода взаимоотношения возникают в совместной деятельности, ритуалах и времяпрепровождениях.
Более сложными являются *скрытые* трансакции, требующие одновременного участия более чем двух состояний *Я*. Именно эта категория служит основой для игр. Продавцы, например, весьма сведущи в так называемых "угловых трансакциях", в которых участвуют три состояния *Я*. Следующий обмен репликами является ярким, хотя и несколько грубоватым примером торговой игры.
Продавец: Эта модель получше, но она вам не по карману.
Покупательница: Вот ее-то я и возьму.
Эта трансакция проанализирована на схеме 5а. Продавец на уровне Взрослого констатирует два факта: "Эта модель лучше" и "Она вам не по карману". На социальном уровне слова продавца кажутся обращенными к Взрослому покупательницы, поэтому она должна была бы ответить:
"Вы, безусловно, правы и в том, и в другом". Однако скрытый, психологический вектор был умело направлен опытным Взрослым продавца к Ребенку покупательницы. Ответ, который дал Ребенок, показывает, что наш анализ правилен. Покупательница думает: "Несмотря на финансовые последствия, я покажу этому наглецу, что я ничуть не хуже других его покупателей". Эта трансакция дополнительна на обоих уровнях, поскольку продавец как бы принимает ответ покупательницы за чистую монету, то есть как ответ Взрослого, решившего сделать покупку.
В двойной скрытой трансакции участвуют четыре состояния *Я*. Она часто присутствует при флирте. Ковбой: Не хотите ли посмотреть конюшню? Девушка: Ах, я с детства обожаю конюшни! На схеме 5б видно, что на социальном уровне происходит разговор о конюшнях между Взрослыми, в то время как на психологическом уровне это разговор Ребенка с Ребенком и его содержание - сексуальные взаимоотношения (заигрывание). На поверхности инициатива принадлежит Взрослому, но исход большинства подобных игр на самом деле предопределяет Ребенок, так что участников игры может ждать сюрприз.
Таким образом, мы подразделяем трансакции на дополнительные и пересекающиеся, на простые и скрытые, а последние - на угловые и двойные.

ПРОЦЕДУРЫ И РИТУАЛЫ

Как правило, трансакции следуют друг за другом в определенной последовательности. Эта последовательность не является случайной, а планируется одним из трех состояний Я: Родителем, Взрослым, Ребенком или, в более общем смысле, обществом, реальной ситуацией или личностными особенностями. Требования адаптации предусматривают: пока данная социальная ситуация не опробована, Ребенок должен находиться под защитой Взрослого или Родителя. Поэтому планирование, исходящее от Ребенка, чаще всего встречается в уже опробованных ситуациях, предполагающих наличие близости и конфиденциальности.
Простейшими формами общественной деятельности являются процедуры и ритуалы. Некоторые из них универсальны, другие носят локальный характер, однако всем им надо учиться. Процедурой мы называем серию простых дополнительных Взрослых трансакций, направленных на взаимодействие с действительностью, которая имеет два аспекта: статический и динамический. Мы считаем, что статическая действительность включает все возможные сочетания и расположения вещества во Вселенной. Арифметика, например, состоит из утверждений о статической действительности.
Динамическая действительность содержит потенциальные возможности взаимодействия всех энергетических систем во Вселенной. Химия, например, состоит из утверждений, касающихся динамической действительности. Процедуры основаны на переработке информации и оценках вероятностей, касающихся материальной стороны действительности. Они достигают наиболее совершенной формы в профессиональных умениях. Процедурами являются, например, управление самолетом и операция по удалению аппендицита. Психотерапия тоже относится к разряду процедур, однако до тех пор, пока ситуацию контролирует Взрослый психотерапевта. Как только на первый план выходит Родитель или Ребенок, психотерапия перестает быть процедурой. Планирование процедуры определяется конкретным материалом на основе оценок, произведенных Взрослым.
Процедуры можно оценить по двум параметрам. Мы говорим, что процедура целесообразна, если субъект деятельности, которого мы назвали агентом, наилучшим образом использует имеющиеся у него данные и накопленный опыт, хотя его знания сами по себе могут быть недостаточными.
Если же во время переработки информации Взрослым в дело вмешивается Родитель или Ребенок, процедура становится, как мы ее называем, загрязненной и менее целесообразной. Об эффективности процедуры судят по результатам. Таким образом, целесообразность - это психологический критерий, а эффективность - материальный. Например, один местный лекарь на тропическом острове приобрел высокую квалификацию в удалении катаракты. Он весьма целесообразно использовал знания, которыми располагал, но поскольку знал он меньше, чем проживающий там же профессиональный глазной врач, то эффективность его работы была ниже. Вскоре глазной врач пристрастился к выпивке, поэтому целесообразность его работы резко упала. Вначале эффективность его работы не страдала, но с годами руки у него стали трястись, и его ассистент - местный лекарь - начал превосходить его не только в целесообразности, но и в эффективности. Этот пример показывает, что оба описанных выше параметра лучше всего может оценить эксперт по данным процедурам: целесообразность - путем личного знакомства с субъектом деятельности, а эффективность - на основе результатов его деятельности.
В рамках нашего анализа мы называем ритуалом стереотипную серию простых дополнительных трансакций, заданных внешними социальными факторами. Неформальный ритуал (например, прощание) в разных местностях может отличаться рядом деталей, однако в основе своей он неизменен. Формальные ритуалы (например, католическая литургия) характеризуются гораздо меньшей свободой. Форма ритуала определяется Родительской традицией, однако в незначительных деталях может сходным образом сказываться более позднее Родительское влияние, хотя его результаты и не столь устойчивы. Некоторые формальные ритуалы, особенно интересные с исторической и этнографической точек зрения, имеют две фазы: 1) Трансакции происходят при строгой Родительской цензуре; 2) Родитель отступает в сторону и Ребенок получает более или менее полную свободу трансакций, приводящую порой к оргии. Многие формальные ритуалы первоначально были сильно "загрязненными" (в указанном выше смысле), хотя и весьма целесообразными процедурами. Однако по мере того, как шло время и менялись обстоятельства, многие из них потеряли какое-либо значение как процедуры и превратились в символ лояльности. Как трансакции они представляют собой попытку избавиться от чувства вины и получить вознаграждение путем соответствия Родительским требованиям. Ритуалы предлагают безопасный, вселяющий уверенность и часто приятный способ структурирования времени.
Приступая к анализу игр, мы считаем полезным вначале рассмотреть некоторые неформальные ритуалы. Думаем, что наиболее поучительным примером могут быть варианты американских ритуалов приветствия.
1) А: Привет! (Доброе утро!).
В: Привет! (Доброе утро!).
2) А: Тепло сегодня, правда? (Как поживаете?).
В: Да. Хотя, по-моему, скоро пойдет дождь. (Прекрасно. А вы?).
3) А: Ну, счастливо. (Все в порядке).
В: До встречи.
4) А: Пока!
В: Пока!
Очевидно, что этот обмен репликами не несет никакой информации. Даже если собеседникам есть что сообщить друг другу, они мудро воздерживаются от этого. Чтобы А мог рассказать о том, как он поживает, ему понадобилось бы минут пятнадцать, но у В, видимо, случайного знакомого, нет времени и желания его слушать. Такую серию трансакций справедливо и вполне адекватно мы назвали ритуалом из восьми "поглаживаний". Если бы А и В спешили, то они вполне могли бы удовлетвориться двумя "поглаживаниями": "Привет!" - "Привет!" Если бы они были, например, старомодными восточными монархами, то, прежде чем перейти к делу, им пришлось бы исполнить ритуал из двухсот "поглаживаний". В нашей ситуации, говоря языком трансакционного анализа, А и В слегка улучшили самочувствие друг другу и каждый из них благодарен за это другому.
Этот ритуал с обеих сторон основан на тщательном интуитивном расчете. На этом уровне знакомства оба собеседника чувствуют, что должны друт другу при каждой встрече примерно четыре "поглаживания", и при этом не чаще раза в день. Если же они вскоре встретятся снова (например, через полчаса) и ничего нового за это время не возникло, то они просто пройдут, не заметив друг друга, или слегка кивнут головой. Самое большее, что они могут сделать, это обменяться небрежным: "Привет!"
Подобные ситуации возникают не только в течение коротких интервалов времени. Они могут охватывать периоды и в несколько месяцев. Рассмотрим следующий случай. С и D встречаются раз в день, обмениваются одним "поглаживанием" ("Привет!" - "Привет!") и идут по своим делам. Потом С уезжает в отпуск на месяц. В день своего возвращения он, как обычно, встречает D. Если D опять ограничится лишь словом "Привет!", то С может обидеться. По расчетам С, они с D должны друг другу около тридцати "поглаживаний". Но их вполне можно вместить в несколько трансакций, если сделать их достаточно выразительными. D должен был бы повести себя следующим образом (каждая единица "интенсивности" или "интереса" в его репликах соответствует одному "поглаживанию" ):
1) D: Привет" (1 единица.)
2) D: Что-то вас давно не было видно. (2 единицы.)
3) D: Неужели? Где же вы были? (5 единиц.)
4) D: Вот здорово! Потрясающе! Ну и как? (7 единиц.)
5) D: Выглядите вы чудесно. (4 единицы.) Ездили вместе с семьей? (4 единицы.)
6) D: Рад был вас снова повидать. (4 единицы.)
7) D: Всего хорошего. (1 единица.)
Таким образом, на счету D двадцать восемь "поглаживаний". И D, и С знают, что на следующий день D отдаст два недостающих "поглаживания", так что счет практически сравняется. Двумя днями позже они вернутся к обычному обмену двумя "поглаживаниями" ("Привет!" - "Привет!"). Однако теперь они лучше знают друг друга, так как убедились, что оба - вполне надежные партнеры, а это может пригодиться, если они встретятся в обществе.
Полезно рассмотреть и обратный случай. Е и F обычно следуют ритуалу из двух "поглаживаний" ("Привет!" - "Привет!"). Но вот однажды вместо того, чтобы, обменявшись стандартным приветствием, пройти мимо, Е останавливается и спрашивает: "Как дела?" Происходит следующий диалог:
1) Е: Привет!
F: Привет!
2) Е: Как дела?
F: (озадачен). Прекрасно. А у вас?
3) Е: Великолепно. Тепло сегодня, правда?
F: Да. (осторожно.) Хотя, похоже, будет дождь.
4) Е: Приятно было повидать вас.
F: И мне. Извините, я должен успеть в библиотеку до закрытия.
Всего хорошего.
5) Е: Всего хорошего.
Торопливо уходя прочь, F ломает голову: "Что это с ним вдруг случилось? Может быть, он теперь работает страховым агентом?" В терминах трансакционного анализа подразумевается: "Он мне должен всего одно "поглаживание". Почему он вдруг выдал целых пять?"
Приведем еще более простой пример, иллюстрирующий трансакционную, деловую природу этих простейших ритуалов: N говорит: "Привет!" - а H, не отвечая, проходит мимо. "Что с ним произошло?" - думает N, то есть: "Я "погладил" его, а он мне "поглаживания" не вернул". Если H продолжает вести себя подобным же образом и с другими знакомыми, то это наверняка вызовет осуждающие разговоры в его окружении.
В некоторых случаях очень трудно провести границу между процедурой и ритуалом. Дилетанты обычно называют профессиональные процедуры ритуалами. И хотя практически каждая трансакция основана на здравом смысле, а порой и на жизненно важном опыте, у дилетантов недостает знаний, чтобы это оценить. Наоборот, профессионалы, как правило, стремятся разумно обосновать ритуальные элементы, присутствующие в процедурах, и не обращать внимания на скептически настроенных дилетантов на том основании, что те просто не обладают достаточными знаниями для понимания этих разумных основ. Зато это один из способов, с помощью которого ставшие стеной профессионалы могут воспрепятствовать новой, вполне здравой процедуре: высмеять ее как ритуал. Это объясняет судьбу Земмельвейса [Земмельвейс, Игнац Филипп (1818-1865) - венгерский акушер, впервые добившийся резкого снижения смертности от родильной горячки (родового сепсиса) благодаря тщательному мытью рук и дезинфицированию их. Его метод был встречен врачами очень враждебно] и многих других новаторов.
Существенной особенностью и процедур, и ритуалов мы считаем то, что они стереотипны. Как только произошла первая трансакция, все остальные в серии становятся предсказуемыми. А порядок их известен заранее. Результат последовательности трансакций также предопределен, если, конечно, не случается что-то непредвиденное.
Процедура и ритуал различаются в зависимости от того, что предопределяет их ход: процедуры планируются Взрослым, а ритуалы следуют схемам, заданным Родителем.
Люди, не умеющие хорошо исполнять ритуалы или чувствующие себя при этом неуютно, иногда стараются избегать их, заменяя процедурами. К этой категории, например, относятся гости, которые любят помогать хозяйке готовить и разносить угощения во время званых вечеров.

ВРЕМЯПРЕПРОВОЖДЕНИЯ

Времяпрепровождения (как способ проводить время) можно рассматривать на социальном и временном фоне с учетом различных степеней сложности, соответственно имея в виду различные уровни сложности процесса.
Однако если принимать за единицу общения трансакцию, можно выделить из всех относящихся сюда ситуаций некоторую сущность, которую мы и назвали времяпрепровождением. Определим его как серию простых, полуритуальных дополнительных трансакций, сгруппированных вокруг одной темы, целью которой является структурирование определенного интервала времени. Начало и конец такого интервала мы обычно обозначаем процедурами или ритуалами. При этом трансакции приспособлены к нуждам всех участников таким образом, чтобы каждый мог получить максимальный выигрыш в течение данного интервала. Чем лучше адаптирован участник, тем больше его выигрыш.
Времяпрепровождения, как правило, составляют основное содержание, например, различных вечеринок или времени ожидания перед самым началом какого-нибудь официального собрания. Причем структура и динамика человеческих взаимоотношений в обоих случаях одинаковы. Времяпрепровождения в эти периоды могут принимать форму "болтовни" или серьезного обсуждения какой-либо проблемы.
Компания гостей, приглашенных на коктейль, подчас представляет собой своего рода выставку разнообразных способов времяпрепровождении. В одном углу могут играть в "Родительский комитет", обсуждая вопросы воспитания детей, в другом - собрались любители психиатрии, в третьем углу обсуждают того или иного человека, а четвертая группа может быть поглощена вопросом: "Какая машина лучше?" Женщины обычно говорят о проблемах кухни и гардероба. Наблюдения подтверждают, что такого рода мероприятие практически ничем, кроме имен присутствующих там людей, не отличается от десятков подобных же вечеринок, происходящих в то же самое время и в такой же среде. Для различных социальных слоев типичен разный набор времяпрепровождении. Времяпрепровождения можно классифицировать многими способами. Характеристика по внешним параметрам основана на социальных признаках (пол, возраст, семейное положение, национальная принадлежность, культурный уровень, благосостояние). Такие темы, как "Какой автомобиль лучше?", "Кто выиграл спортивные соревнования?" и т.п., относятся к "мужским разговорам". А к "женским разговорам" относятся темы: "Покупки", "Кухня", "Гардероб" и т.п. Подростки чаще всего играют в "Ухаживание", а наиболее распространенная" игра для людей среднего возраста - "Доходы и расходы". К этой группе, представляющей собой вариации "светской болтовни", относятся. "Как это делается" (прекрасно подходит для короткого авиапутешествия); "Почем?" (любимое времяпрепровождение в барах среди людей среднего достатка и ниже); "А вы бывали когда-нибудь в ..." (ностальгическое, популярное среди "бывалых" людей); "Вы знакомы с (таким-то)?" - времяпрепровождение для одиноких людей; "А что стало" (со стариной Джо)? (часто играют те, кому повезло или, наоборот, не повезло на финансовом поприще); "На следующее утро" (Похмелье) и "Коктейль" (Я знаю рецепт получше) - времяпрепровождения, типичные для честолюбивых молодых людей определенного типа.
Структурно-деятельностную классификацию времяпрепровождении мы основываем на личностных характеристиках. В "Родительский комитет", например, можно играть на трех уровнях. На уровне Ребенок - Ребенок игра принимает вид: "Что делать с упрямыми родителями?" На уровне Взрослый - Взрослый: "Родительский комитет" (в собственном смысле слова) - это времяпрепровождение, популярное среди образованных молодых матерей. У более старшего поколения это времяпрепровождение обычно принимает назидательную форму: "Преступность среди несовершеннолетних" (уровень Родитель - Родитель) Некоторые супружеские пары играют в "Скажи им, дорогой", в которой жена говорит от лица Родителя, а муж подыгрывает ей, как не по годам развитый ребенок.
Еще более убедительна психологическая классификация времяпрепровождении. Например, и в "Родительский комитет", и в "Психиатрию" можно играть в так называемой проецирующей и интроецирующей форме. На схеме 6а дан анализ времяпрепровождения уровня "Родительский комитет" проецирующего типа, основанного на конструкции Родитель - Родитель.
А: Если бы не разводы, не было бы такой преступности среди подростков.
В: Дело не только в этом. Сейчас детей даже в благополучных семьях не учат хорошим манерам, как это было в наше время.
"Родительский комитет" интроецирующего типа соответствует конструкции Взрослый - Взрослый:
С: Мне кажется, я просто не могу быть хорошей матерью.
D: Как бы вы ни старались, дети все равно вырастают не такими, как хочется. Вам только и остается, что гадать: правильно ли вы поступаете и какие ошибки успели совершить?
"Психиатрия" проецирующего типа (уровень Взрослый - Взрослый):
Е: По-моему, его поведение - результат подсознательной фрустрации.
F: Мне кажется, вам прекрасно удалось сублимировать ваши агрессивные наклонности.
На схеме 6б показана "Психиатрия" интроецирующего типа. Это времяпрепровождение на уровне "Взрослый - Взрослый".
N: Для меня эта живопись символизирует порочность и грязь.
H: Что касается меня, занятия живописью - это попытка угодить отцу.
Времяпрепровождения не только создают структуру времени и обеспечивают участникам взаимно приемлемые "поглаживания", но и выполняют функцию социального отбора. В процессе времяпрепровождения Ребенок в каждом участнике внимательно наблюдает за партнерами и оценивает их возможности. К концу вечеринки каждый игрок выберет себе нескольких человек, с которыми ему захочется познакомиться поближе, отбросив других участников, независимо от того, насколько интересными или привлекательными они были в течение вечера. Избранники обычно представляют собой наиболее вероятных кандидатов для более сложных взаимоотношений, то есть для игр. Такую систему отбора, несмотря на наше желание дать ей рациональное объяснение, мы считаем в большой степени интуитивной и бессознательной.
В некоторых случаях в процессе отбора Взрослый берет верх над Ребенком. Например, рассмотрим ситуацию, в которой страховой агент старательно учится разного рода социальным времяпрепровождениям. В процессе игры его Взрослый прислушивается к возможным клиентам и выделяет их из остальных партнеров как людей, с которыми ему хотелось бы познакомиться поближе. Причем его выбор, как правило, совершенно не зависит от их умения играть или от ощущения внутреннего родства с ними, а основывается на второстепенных факторах, в данном случае на их готовности платить.
Между тем времяпрепровождения обладают одной специфической особенностью - они взаимно исключают друг друга. Например, "мужской разговор" и "женский разговор" никогда не смешиваются. Компания, увлеченно играющая в "А вы бывали когда-нибудь... (там-то)?", с раздражением отнесется к назойливому гостю, который хочет играть в "Сколько стоит...?". Игрокам в "Родительский комитет" проецирующего типа не понравится вторжение интроецирующих игроков, хотя их недовольство не будет столь сильным, как в обратной ситуации.
Времяпрепровождения формируют основу для знакомства и могут привести к дружбе. Например, компания женщин, каждое утро собирающаяся по очереди в чьем-нибудь доме, чтобы выпить кофе и поиграть в "Непутевого мужа", скорее всего окажет весьма прохладный прием новой соседке, которая хочет играть во "Все замечательно". Каково им, без конца твердящим, что у них отвратительные мужья, слышать, как новая соседка расхваливает своего мужа, утверждая, что он - само совершенство. Вряд ли они будут долго терпеть ее в своей компании. Если на вечеринке кто-то из компании хочет перейти от беседующих в одном углу в другую группу, то он либо должен присоединиться к новому времяпрепровождению, либо суметь переключить эту группу на новую тему. Хорошая хозяйка, безусловно, всегда владеет ситуацией. В случае необходимости она объявит программу: "Мы тут играем в "Родительский комитет" проецирующего типа. Хотите принять участие?" Или: "Ну, девочки, вы, должно быть, уже наигрались в "Гардероб?" Или: "Познакомьтесь, мистер N - писатель (политик, хирург). Я уверена, что он с удовольствием сыграет в "Смотри, мама, какой я молодец! Не правда ли, мистер N?"
Времяпрепровождения способствуют подтверждению ролей, избранных человеком, и укреплению его жизненной позиции. Понятие "роль" сходно с тем, что Юнг [Юнг, Карл Густав (1875-1961) - швейцарский психолог и психиатр, последователь психоанализа, один из ближайших сотрудников Фрейда. В дальнейшем их научные пути разошлись.] называл persona, с той только разницей, что это понятие более глубоко коренится в фантазиях. В "Родительском комитете" проецирующего типа один из игроков может взять на себя роль сурового Родителя, другой - добродетельного Родителя, третий - роль снисходительного Родителя, а четвертый - роль Родителя-помощника. Все четверо ощущают Родительское состояние Я и действуют в соответствии с ним. Однако все четверо его ощущают по-разному. Если роль каждого из них признается другими, то есть не вызывают антагонизма, или в ответ на любой антагонизм только укрепляется, или встречает одобрение людей некоторого типа (что выражается в "поглаживаниях"), то это означает, что данная роль встречает поддержку.
А подтверждение роли способствует укреплению жизненной позиции индивида. Жизненная позиция формулируется в виде простого утверждения, влияющего на все трансакции того или иного индивида. В конечном итоге жизненная позиция определяет не только его судьбу, но чаще всего и судьбу его потомков. Позиция может быть более или менее абсолютной. Типичными жизненными позициями, исходя из которых можно играть, например, в "Родительский комитет" проецирующего типа, являются следующие: "Все дети - плохие!", "Все чужие дети - плохие!", "Все дети печальны!", "Детям всегда достается!". Каждая из этих позиций соответственно вызывает к жизни роль сурового, или добродетельного, или снисходительного Родителя или Родителя- помощника. Жизненная позиция проявляется прежде всего в установке, которую она порождает. Именно в соответствии с установкой индивид проводит трансакции, составляющие его роль.
Выбор и фиксация позиции происходят у человека на удивление рано, в основном начиная со второго года жизни (иногда даже с первого), и заканчиваются примерно к семи годам. Во всяком случае, это происходит гораздо раньше, чем человек приобретает достаточный жизненный опыт и ясность мысли, чтобы понять, какими серьезными обязательствами он себя связал.
На основе жизненной позиции, занимаемой человеком, нетрудно сделать вывод о том, какое у него было детство. И если не вмешиваются какие-то важные обстоятельства, то человек чаще всего всю жизнь занят укреплением своей позиции и борьбой с ситуациями, угрожающими ей. Он будет избегать этих ситуаций, обороняться от некоторых элементов или будет умело манипулировать ими, добиваясь того, чтобы из угрозы его жизненной позиции они превращались в ее оправдание.
Почему времяпрепровождения столь стереотипны? Одна из причин состоит в том, что они служат в основном стереотипным целям. Однако преимущества, которые они сулят человеку, так велики, что становится понятным, почему люди предаются им с таким энтузиазмом и почему так приятно играть с партнером, который занимает творческую и благожелательную позицию.
Времяпрепровождение не всегда легко отличить от деятельности; они действительно часто встречаются вместе. Многие обыденные времяпрепровождения, например "Какая машина лучше?", следуют схеме, которую психологи назвали бы обменом репликами по типу: "Выбери один из предложенных вариантов и закончи предложение".
А. "Форд" мне нравится больше, чем "Шевроле", "Плимут", потому что...
В. Ну, я бы скорее купил "Форд", чем "Шевроле", "Плимут", потому что...
Очевидно, что подобные стереотипные высказывания вполне могут содержать полезную информацию.
Можно упомянуть еще несколько широко распространенных времяпрепровождении "У меня тоже" часто является вариантом "Подумайте, какой ужас!", "Почему бы им не" (сделать что-нибудь в этой связи) - любимое времяпрепровождение домохозяек, не стремящихся к эмансипации. "А мы тогда" (сделаем то-то) - времяпрепровождение на уровне Ребенок - Ребенок. "Что бы такое отмочить" - времяпрепровождение для несовершеннолетних преступников или слишком весело настроенных взрослых.

ИГРЫ

1. Определение

*Игрой* мы называем серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом. Она представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией; короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох. Игры отличаются от процедур, ритуалов и времяпрепровождении, на наш взгляд, двумя основными характеристиками: 1) скрытыми мотивами; 2) наличием выигрыша. Процедуры бывают успешными, ритуалы - эффективными, а времяпрепровождение - выгодным. Но все они по своей сути чистосердечны (не содержат "задней мысли"). Они могут содержать элемент соревнования, но не конфликта, а их исход может быть неожиданным, но никогда - драматичным. Игры, напротив, могут быть нечестными и нередко характеризуются драматичным, а не просто захватывающим исходом.
Нам необходимо разграничить игры с ранее не обсуждавшимся типом социального действия, а именно с операцией. Операцией мы называем простую трансакцию или набор трансакций, предпринятых с некоторой заранее сформулированной целью. Например, если человек честно просит, чтобы его утешили, и получает утешение, то это операция. Если кто-либо просит, чтобы его утешили, и, получив утешение, каким-то образом обращает его против утешителя, то это игра. Следовательно, внешне игра выглядит как набор операций. Если же в результате игры один из участников получает "вознаграждение", то становится ясно, что в ряде случаев операции следует считать маневрами, а просьбы - неискренними, так как они были лишь ходами в игре.
Например, в игре "Страхование", о чем бы страховой агент ни вел разговор, если он настоящий игрок, он ищет клиента или "обрабатывает" его. Единственная его цель - заполучить "добычу". То же самое относится к играм "Недвижимое имущество" и другим подобного типа. Поэтому когда коммерсант на званом вечере вместе с другими гостями участвует в тех или иных времяпрепровождениях, например в "Доходах и расходах", то за его дружеским поведением фактически может скрываться целый ряд умелых маневров, цель которых - добыть интересующую его информацию. В США существуют десятки профессиональных журналов, обучающих искусству коммерческих маневров. Они рассказывают о выдающихся играх и игроках (коммерсантах, заключивших исключительно удачные сделки). С точки зрения трансакционного анализа такие издания ничем не отличаются от известных спортивных журналов.
Однако предметом нашего исследования являются бессознательные игры, в которые играют неискушенные люди. Не отдавая себе в этом отчета, они порождают в процессе игры двойные трансакции. Именно такие игры во всем мире образуют важнейший аспект общественных взаимоотношений. Благодаря их динамической природе игры нетрудно отличить от статических установок, являющихся чаще всего результатом жизненной позиции.
Не следует заблуждаться относительно значения слова "игра". Как мы уже говорили, игра совсем необязательно предполагает удовольствие или веселье. Например, коммивояжеры совсем не считают свою работу забавной, как это прекрасно показал Артур Миллер в пьесе "Смерть коммивояжера" [Миллер, Артур (р. 1915) - американский драматург. Трагедия "Смерть коммивояжера" (1949) о крахе успеха как мечты, веры и моральной нормы "маленького человека".]. Многие игры весьма серьезны. Так же как сегодня спортсмены всерьез играют в футбол, так и большинство игроков нельзя обвинить в отсутствии серьезного отношения к играм.
То же самое относится и к словам "играть" и "игрок". Это могут подтвердить игроки в покер, а также те, кто долго играл на бирже. Этнографы, представители других наук знают о том, какой серьезный характер могут приобретать игры. Одна из самых сложных когда-либо существовавших игр - "Придворный", превосходно описана Стендалем в "Пармской обители". Эта игра отличалась убийственной серьезностью.
Наиболее зловещей игрой является, конечно, война.

2. Типичная игра

Проиллюстрируем основные черты игр на примере одной игры, наиболее распространенной среди супругов, которую можно назвать "Если бы не ты". ...Миссис Уайт жаловалась на то, что ее муж всегда очень строго ограничивал ее светскую жизнь, поэтому она так и не научилась танцевать. После того как она прошла курс лечения у психотерапевта, что повлияло на *ее* установку, ее муж стал чувствовать себя менее уверенно и стал больше ей разрешать. Миссис Уайт могла теперь расширить поле своей деятельности и записалась на уроки танцев. И вдруг она обнаружила, к своему ужасу, что смертельно боится танцевать на глазах у людей, и ей пришлось отказаться от своей затеи.
Это неприятное происшествие, так же как и целый ряд ему подобных, пролило свет на некоторые особенности брака миссис Уайт. Из всех своих поклонников она выбрала в мужья самого деспотичного претендента. Это в дальнейшем дало ей возможность сетовать на то, что она могла бы заниматься различными делами, "если бы не он". У многих ее подруг мужья тоже были деспотичными, так что, собираясь за чашечкой кофе, они подолгу играли в "Если бы не он".
Однако вопреки ее жалобам выяснилось, что на самом деле муж оказывал ей большую услугу, запрещая делать то, чего она сама очень боялась. Более того, он фактически даже не давал ей возможности догадаться о своем страхе. Это, наверное, и была одна из причин, по которой ее Ребенок весьма прозорливо выбрал такого мужа.
Но этим дело еще не исчерпывалось. Запреты мужа и жалобы жены были причиной частых ссор, что отрицательно сказывалось на их интимной жизни. Муж испытывал при этом чувство вины, поэтому постоянно дарил жене подарки. Он этого не делал бы, если бы все было в порядке. Когда же муж предоставил жене больше свободы, то его подарки стали и дешевле, и реже. Помимо дома и детей, супруги, по существу, имели мало общих интересов, поэтому на этом фоне ссоры были для них серьезным событием, во время которых разговоры супругов выходили за рамки обычного обмена репликами. В целом семейная жизнь миссис Уайт служила подтверждением мысли, которую она всегда высказывала: все мужчины - подлецы и тираны. Впоследствии оказалось, что подобная ее установка была связана с навязчивыми фантазиями многолетней давности, в которых она представляла себя изнасилованной.
Приведенную игру можно проанализировать с разных сторон. Очевидно, что она принадлежит к явлениям из области социальной динамики. Принципиальный факт состоит в том, что, поженившись, мистер и миссис Уайт получили возможность общаться, то есть установили социальный контакт. Благодаря этому их семья стала социальной группой - в отличие, например, от вагона метро, где люди пространственно находятся в контакте, но редко пользуются возможностью социального контакта и поэтому образуют асоциальную группу Взаимное влияние супругов Уайт на их поведение и реакции составляет социальное действие.
В рамках различных дисциплин социальное действие можно рассматривать со многих точек зрения. Поскольку наши интересы лежат в области психодинамики личности, то наш подход относится к социальной психиатрии. Мы как бы в неявной форме выносим суждение о том, насколько данные игры отвечают понятию "душевное здоровье".
Такой подход несколько отличается от более нейтральных и менее пристрастных подходов социологии и социальной психологии. В отличие от других дисциплин психиатрия оставляет за собой право вмешаться и воскликнуть: "Погодите!" Трансакционный анализ является частью социальной психиатрии, а анализ игр - это специальный раздел трансакционного анализа. Объект практического анализа игр составляют конкретные случаи, происходящие в конкретных ситуациях. В то же время теоретический анализ игр стремится выделить и обобщить характерные черты различных игр, с тем чтобы их всегда можно бы узнать независимо от их сиюминутного вербального наполнения и специфической культурной основы. Например, в теоретическом анализе игры "Если бы не ты" (супружеский вариант) должны быть перечислены ее характерные черты таким образом, чтобы эту игру можно было бы легко распознать как в новогвинейской деревне, так и в манхэттенском особняке.
Причем сделать это можно независимо от того, связана ли игра с брачной церемонией или с тем, откуда взять деньги на удочки для внуков, а также вне зависимости от того, насколько грубо или тонко сделаны ходы в игре в соответствии с допустимым уровнем откровенности между мужем и женой. Распространенность той или иной игры в данном обществе входит в компетенцию социологии и этнографии. А анализ игр в плане социальной психиатрии осуществляется путем описания игры как таковой независимо от того, насколько часто она встречается. Возможно, такое разграничение не является исчерпывающим. Оно аналогично различию между медицинской статистикой и терапией: первая интересуется тем, насколько широко распространена, например, малярия, а вторая имеет дело с реальными случаями малярии, где бы то ни было - в джунглях или в Манхэттене.
Ниже мы приводим схему, которая, на наш взгляд, оказалась наиболее полезной для теоретического анализа игр. Безусловно, по мере накопления новых знаний эта схема будет улучшаться. Прежде всего необходимо установить, что данная последовательность маневров отвечает критериям игры. Затем собирается как можно больше образчиков этой игры. В коллекции образцов выделяются существенные черты. Некоторые аспекты игры выделяются как особенно важные. Они классифицируются под соответствующими названиями; желательно, чтобы названия были максимально выразительными с точки зрения имеющихся знаний. Сам анализ проводится с позиции Водящего в игре. В нашем случае это миссис Уайт.
*Тезис*. Содержит общее описание игры, в том числе и фактическую последовательность событий (социальный уровень), а также информацию о психологическом фоне, эволюции взаимоотношений, об их существенных чертах (психологический уровень). Мы уже дали такое описание для игры "Если бы не ты". В дальнейшем мы будем сокращенно называть ее ЕНТ.
*Антитезис*. Мы можем лишь предполагать, что некоторая последовательность трансакций является игрой, пока не убедимся в ее существенной значимости для игрока. Для доказательства значимости можно использовать отказ от игры или уменьшение "вознаграждения". В этом случае Водящий предпримет более энергичные попытки, чтобы продолжить игру. Но, столкнувшись с категорическим отказом играть или с ощутимым уменьшением "вознаграждения", он впадает в отчаяние - состояние, отчасти напоминающее депрессию, но отличающееся от нее некоторыми существенными чертами. Это состояние более острое и содержит элементы фрустрации и растерянности, что может выражаться, например, в приступе безутешных рыданий. При успешной терапии такая реакция вскоре может уступить место юмористическому подтруниванию над собой, предполагающему Взрослое понимание: "Ну вот, опять я за старое!"
Следовательно, состояние отчаяния находится в ведении Взрослого, в то время как при депрессии все полномочия принадлежат Ребенку. Состояние, противоположное депрессии, - надежда, воодушевление и живой интерес к окружающему. Состояние, противоположное отчаянию, - смех. Вот почему так приятен терапевтический эффект анализа игр.
Антитезисом ЕНТ является отсутствие запретов. Игра возможна лишь при условии, что муж продолжает что-то запрещать жене. Если вместо привычного "Не смей!" он вдруг ответит "Ради бога!", ее замаскированные страхи выйдут наружу, и жена не сможет больше обвинять во всем мужа, как мы уже наблюдали в случае с миссис Уайт. Чтобы лучше понимать природу игры, необходимо знать ее антитезис и продемонстрировать его эффективность на практике.
*Цель*. Здесь констатируются общие цели игры. Иногда они представляют собой несколько альтернатив. Например, цель ЕНТ можно сформулировать либо как придание себе уверенности ("Не в том дело, что я боюсь, - просто он мне не позволяет"), либо как самооправдание ("Дело не в том, что я не стараюсь, - просто он меня не пускает"). Первая функция (придание уверенности) более очевидна и в большей степени отвечает потребности в безопасности, которую испытывает жена. Поэтому наиболее распространена точка зрения, что цель ЕНТ состоит именно в придании себе уверенности.
*Роли*. Как мы уже говорили выше, состояние Я - это не роль, а феномен (психический). Поэтому мы должны формально разграничивать их. Игры подразделяются на требующие участия двух, трех и более игроков - в зависимости от того, на сколько ролей они рассчитаны. Состояние Я каждого игрока иногда соответствует его роли, а иногда нет.
ЕНТ рассчитана на двух участников, причем предполагает роли мужа- тирана и подавляемой им жены. Жена может играть свою роль либо с позиции благоразумного Взрослого ("Самое разумное, если я буду поступать, как он велит"), либо с позиции капризного Ребенка. Муж-тиран может действовать с позиции Взрослого ("Самое разумное для тебя делать, как я говорю") или соскользнуть на позицию Родителя ("Не вздумай меня не послушаться"). *Иллюстрации*. Очень поучительно попутно изучить детские корни игры, ее прототипы, характерные для раннего возраста. Поэтому, предпринимая формальное описание игры, желательно найти ее детские параллели. Оказывается, дети играют в ЕНТ так же часто, как взрослые, и детский вариант очень похож на взрослый, с той только разницей, что место мужа- тирана занимает реальный родитель.
*Трансакционная* *парадигма* [Парадигма (гр. paradeigma - пример, образец) - система основных научных достижении (теорий, методов), по образцу которых организуется исследовательская практика ученых в данной области знаний в определенный исторический период. Здесь анализ коммуникации дан с точки зрения трансакционного анализа.]. Приводится трансакционный анализ типичной ситуации, описывающий социальный и психологический уровни той скрытой трансакции, которая обнажает суть игры. Наиболее драматический вид ЕНТ приобретает на социальном уровне с позиции Родитель - Ребенок.
М-р Уайт: Сиди дома и занимайся хозяйством.
М-с Уайт: Если бы не ты, я могла бы не сидеть дома, а развлекаться.
На психологическом уровне (скрытый семейный договор) игра ведется с позиции Ребенок - Ребенок и выглядит совсем по-другому.
М-р Уайт: Ты всегда должна быть дома, когда я прихожу. Я смертельно боюсь, что меня бросят.
М-с Уайт: Я так и буду вести себя, если ты поможешь мне избегать пугающих меня ситуаций.
Оба эти уровня проиллюстрированы на схеме 7.
_Ходы_ _в_ _игре_. Ход в игре, в общем, соответствует "поглаживанию" в ритуале. Как и в любой игре, по мере накопления опыта игроки становятся искуснее. Ходы, не ведущие к цели, отбрасываются, и каждый ход становится более концентрированным в смысле достижения цели. Многие случаи "идеальной дружбы" часто основаны на том, что игроки дополняют друг друга очень экономно и к большому взаимному удовлетворению, так что их игры отличаются максимальным выигрышем при минимальной затрате сил. Некоторые промежуточные, предварительные и предупредительные ходы при этом можно опустить, что придает взаимоотношениям красоту и изящество. Усилия, сэкономленные на защитных маневрах, можно потратить на "украшения", к восторгу обоих участников, а часто и наблюдателей.
Для того чтобы игра состоялась, необходимо какое-то минимальное число ходов, и они могут быть зарегистрированы в протоколе. Конкретные игроки могут "расцветить" ходы или сильно увеличить их число в зависимости от своих нужд, способностей или желаний. Вот основная структура ЕНТ:
1) приказ - согласие ("Сиди дома" - "Хорошо");
2) приказ - протест ("Сегодня тоже сиди дома" - "Если бы не ты"). "Вознаграждения", полученные в результате игры, в целом состоят в ее стабилизирующем (гомеостатическом) эффекте. Биологически гомеостаз обеспечивается "поглаживаниями", а укрепление жизненной позиции увеличивает психологическую стабильность. Мы уже говорили, что "поглаживание" на самом деле может принимать различные формы, поэтому биологическое "вознаграждение" можно описывать в терминах тактильного (осязательного) контакта. Например, роль мужа в ЕНТ напоминает шлепок тыльной стороной ладони (весьма отличный от шлепка ладонной стороной кисти, что унизительно), а реакция жены - нечто вроде капризного пинка по голени. Таким образом, биологический выигрыш при ЕНТ есть результат обмена воинственно-капризными трансакциями: это довольно мучительный способ поддержания здоровья, но тем не менее довольно эффективный.
Жизненная позиция жены ("Все мужчины - тираны") является реакцией на типичную для состояний фобий потребность сдаться и обнажает четкую структуру игры. Если попытаться дать ее развернутое описание, то получится что-нибудь вроде: "Если я окажусь одна в толпе, соблазн сдаться будет слишком велик; дома же я не сдаюсь, это он меня заставляет, что доказывает: все мужчины - тираны". Поэтому обычно в такую игру играют женщины, для которых типично чувство отрыва от реальности. Это означает, что их Взрослый не в состоянии удерживать контроль над ситуацией при сильном соблазне. Более детальное исследование этого механизма относится уже к области психоанализа, а не анализа игр, для которого основной интерес состоит в конечном результате.
Внутреннее психологическое "вознаграждение" впрямую связано с экономией психической энергии (либидо [Либидо (лат. libido - стремление) - одно из центральных понятий фрейдизма, обозначающее глубинную, бессознательную психическую энергию индивида, коренящуюся в сексуальном инстинкте.]). В игре ЕНТ социально допустимое подчинение власти мужа защищает жену от приступов невротического страха. В то же время оно удовлетворяет ее мазохистские потребности, если таковые имеются (мы употребляем термин "мазохизм" не в смысле "самоотречения", а в классическом смысле, как состояние сексуального возбуждения, возникающее вследствие депривации, боли или унижения). Иными словами, ситуации депривации и подчинения приводят жену в состояние возбуждения.
Внешнее психологическое "вознаграждение" состоит в уклонении от опасных ситуаций посредством игры. Это особенно очевидно в ЕНТ, где имеется ярко выраженная мотивация: подчиняясь ограничениям со стороны мужа, жена избегает ситуаций, которые вызывают у нее страх. Смысл внутреннего социального "вознаграждения" содержится в названии игры, под которым она известна в узком кругу. Подчиняясь мужу, жена получает право заявлять: "Если бы не ты". Это помогает ей структурировать время, которое она проводит с мужем. В случае с миссис Уайт потребность в структурировании времени была особенно велика, так как общих интересов у них с мужем не было, особенно в период до рождения детей и после того, как дети выросли. Пока дети росли, супруги играли в ЕНТ реже и менее интенсивно, поскольку дети выполняли свою обычную функцию структурирования родительского времени и, кроме того, обеспечивали семью еще более распространенным вариантом ЕНТ "Загнанная домохозяйка".
Тот факт, что молодые американские матери действительно очень заняты, не влияет на анализ этого варианта игры. Анализ игр стремится лишь беспристрастно ответить на следующий вопрос: при условии, что женщина очень занята, каким образом она сумеет воспользоваться своей занятостью, чтобы получить хоть какую-то компенсацию?
Внешнее социальное "вознаграждение" определяется тем, как данная ситуация используется для внешних социальных контактов. Игра "Если бы не ты" (слова жены мужу) легко трансформируется во времяпрепровождение "Если бы не он", популярное при встречах с подругами за чашкой кофе. Игры влияют и на выбор социальных компаньонов. Когда новую соседку приглашают на чашку кофе, на самом деле ее приглашают поиграть в "Если бы не он". Если она будет хорошим партнером, то вскоре может стать для всех лучшей подругой. Если же она откажется играть и будет настойчиво говорить о своем муже в доброжелательном тоне, долго в компании она не продержится. С ней произойдет то же, что обычно происходит с человеком, который отказывается пить на вечеринках. Постепенно ее вообще перестанут приглашать в эту компанию.
Таким образом, мы подошли к концу анализа формальных характеристик ЕНТ. Чтобы лучше уяснить процедуру анализа, мы предлагаем читателю обратиться к приведенному в настоящей книге анализу игры "Почему бы вам не ...? - Да, но" (наиболее распространенная игра; она в равной степени популярна на вечеринках, официальных заседаниях и в психотерапевтических группах).

3. Генезис игр

Опираясь на изложенные выше точки зрения, весь процесс воспитания ребенка мы рассматриваем как обучение тому, в какие игры следует играть и как в них играть. Ребенка обучают также процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, отвечающим его положению в конкретной социальной ситуации. Но последнее мы считаем менее важным, чем обучение играм. Знание процедур, ритуалов, времяпрепровождении, умение участвовать в них определяют в основном те возможности, которые будут доступны ребенку, в то время как игры, в которые он научился играть, определяют, как он воспользуется предоставленными возможностями; от них зависит и исход ситуаций, в которые он в принципе может быть вовлечен. Любимые игры, будучи элементами его жизненного сценария, в конечном итоге определяют его судьбу, например "вознаграждения", полученные в результате брака или деловой карьеры и даже обстоятельства его смерти.
Добросовестные родители уделяют большое внимание обучению детей процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, принятым в их кругу. В последующие годы они столь же тщательно выбирают школу, колледж, обучение в которых будет следовать уже заданному курсу. Однако при этом родители практически не обращают внимания на проблему игр, которые образуют основную структуру эмоциональной динамики внутрисемейных взаимоотношений и которым дети обучаются с самых первых месяцев жизни на основе собственных значимых переживаний. Такого рода вопросы обсуждаются уже много веков, однако это обсуждение носит довольно общий и несистематический характер.
В современной психиатрической литературе были сделаны попытки подойти к этим вопросам более методично, но без концепции игр мы вряд ли сможем придать исследованиям достаточно последовательный характер. Теориям, исходящим из внутренней индивидуальной психодинамики, до сих пор не удавалось удовлетворительно решить проблемы человеческих взаимоотношений. Описание трансакционных ситуаций требует привлечения теории социальной динамики, которую нельзя целиком вывести из анализа индивидуальной мотивации.
Поскольку мы не располагаем большим числом хорошо обученных детских психологов и психотерапевтов, одновременно владеющих и анализом игр, наши данные о происхождении игр пока весьма скудны. Хочется рассказать об одном эпизоде, который произошел в присутствии квалифицированного психотерапевта. ...У семилетнего Тэнджи за обедом разболелся живот, и он попросил разрешения выйти из-за стола. Родители предложили ему прилечь. Тогда его трехлетний брат Майк заявил: "У меня тоже болит живот" - с очевидным намерением вызвать ту же реакцию. Отец несколько секунд смотрел на него, а потом спросил. "Ты же не собираешься играть в эту игру?" Майк расхохотался и ответил "Нет".
Если бы дело происходило в доме, обитатели которою озабочены проблемами еды и пищеварения, встревоженные родители отправили бы в постель и Майка. Если подобная ситуация повторилась бы несколько раз, то можно было бы ожидать, что эта игра станет частью характера Майка. Это нередко и происходит, если родители подыгрывают ребенку. Каждый раз, испытывая ревность к своему брату-сопернику из-за предоставленной тому привилегии, младший брат объявлял бы себя больным, чтобы тоже получать какие-то привилегии. Скрытая трансакция в этом случае быта бы следующей (социальный уровень) "Я неважно себя чувствую" - (психологический уровень) "Я тоже хочу получить какую-нибудь привилегию". Однако Майк был спасен от карьеры ипохондрика. Конечно, может случиться, что он станет кем-нибудь и похуже, но мы в данном случае обсуждаем другой вопрос, а именно игра была прервана в зародыше вопросом отца, и ребенок честно признал, что намеревался начать именно эту игру.
Приведенный пример показывает, что маленькие дети могут играть в игры вполне намеренно. Уже после того, как игры превратятся в фиксированную последовательность стимулов и реакций, их происхождение становится неразличимым за дымкой времени, а скрытые мотивации заволакиваются социальным туманом. И только при помощи соответствующих процедур их можно снова вывести на уровень осознания происхождения - с помощью методов аналитической терапии, а скрытые мотивы - с помощью антитезиса.
Многократные клинические наблюдения показывают, что игры по своей природе имитативны и первоначально возникают как результат деятельности Взрослого в ребенке (неопсихический аспект личности). Если во взрослом игроке удается активизировать Ребенка, то этот компонент личности (Взрослый внутри Ребенка) обнаруживает такой удивительный психологический талант и такое завидное умение манипулировать людьми, что психиатры заслуженно прозвали его Профессором. Во многих психотерапевтических группах, использующих в основном методику анализа игр, одна из процедур состоит в поиске маленького Профессора внутри каждого участника. Причем все присутствующие обычно как зачарованные слушают рассказ о его младенческих (в возрасте от двух до восьми лет) авантюрах, состоящих в изобретении игр. И если эти игры не кончались трагически, то умело рассказанные истории вызывают у слушателей восторг, а часто и бурное веселье.
Иногда и сам пациент не может скрыть вполне оправданного восхищения своей ловкостью. И если он достиг этого этапа, то, значит, есть надежда, что человек вскоре будет в состоянии отказаться от злополучных поведенческих схем, без которых жизнь его станет гораздо лучше. Именно по этой причине, давая формальное описание той или иной игры, мы всегда стремимся рассмотреть ее младенческий или детский прототип.

4. Функции игры

Повседневная жизнь предоставляет очень мало возможностей для человеческой близости. Кроме того, многие формы близости (особенно интенсивной) для большинства людей психологически неприемлемы. Поэтому в социальной жизни весьма значительную часть составляют игры. Вопрос только в том, играет ли человек именно в те игры, которые для него максимально благоприятны?
Существенная особенность игры - это ее кульминация, выигрыш. Предварительные ходы делаются именно для того, чтобы подготовить ситуацию, обеспечивающую выигрыш, однако при этом ходы планируются с таким расчетом, чтобы каждый следующий шаг в качестве побочного продукта тоже приносил максимально возможное удовлетворение.
Например, в игре "Гость-растяпа" (неуклюжая выходка, а потом извинение) выигрыш, равно как и цель игры, состоит в том, чтобы извинениями вынудить партнера простить Растяпу. Пролитый кофе или мебель, прожженная сигаретой, будут лишь ступеньками, ведущими к этой цели, но и каждый из этих проступков сам по себе приносит удовлетворение игроку. Тем не менее переживание, полученное от пролитого кофе, не делает это происшествие игрой. Решающим стимулом, ведущим к развязке, будет извинение. В противном случае это всего лишь деструктивная процедура, проступок, хотя и он вполне может приносить некоторое удовлетворение.
То же самое можно наблюдать в игре "Алкоголик": каковы бы ни были психологические корни пьянства (если таковые вообще имеются), в терминах анализа игры выпивка - это просто ход в игре с окружающими. Выпивка может доставлять удовольствие и сама по себе, но суть игры не в этом, что прекрасно показывает вариант игры - "Непьющий алкоголик"; она происходит по тем же правилам и приводит к тому же выигрышу, что и основной вариант игры, но без всяких бутылок.
Одна из функций игр - удовлетворительное структурирование времени; кроме того, многие игры совершенно необходимы некоторым людям для поддержания душевного здоровья. У этих людей психическое равновесие столь неустойчиво, а жизненные позиции столь шатки, что стоит лишить их возможности играть, как они впадут в безысходное отчаяние. Иногда это состояние может даже послужить причиной психоза. Такие люди яростно сопротивляются любым попыткам проведения антитезиса. Подобные ситуации можно часто наблюдать в супружеских взаимоотношениях, когда улучшение психического состояния одного из супругов (например, отказ от деструктивных игр) влечет за собой быстрое ухудшение состояния другого супруга, для которого игры были важнейшим средством поддержания равновесия. Поэтому при анализе игр необходимо соблюдать известную осторожность.
К счастью, свободная от игр человеческая близость, которая по сути есть и должна быть самой совершенной формой человеческих взаимоотношений, приносит такое ни с чем не сравнимое удовольствие, что даже люди с неустойчивым равновесием могут вполне безопасно и даже с радостью отказаться от игр, если им посчастливилось найти партнера для таких взаимоотношений.
В более широком плане игры являются неотъемлемой и динамичной частью неосознаваемого плана жизни или сценария каждого человека; они заполняют время ожидания развязки сценария и в то же время приближают ее. Сценарий должен закончиться чудом или катастрофой; это зависит от того, конструктивен он или деструктивен. Соответственно игры тоже подразделяются на конструктивные и деструктивные. Говоря обыденным языком, те, чьи сценарии ориентированы на "счастливый приход Санта Клауса" скорее всего будут хорошими партнерами в играх типа "Ах, вы необыкновенный человек, мистер Мергитройд [Персонаж многих комиксов.]". Те же, кто в соответствии со своими трагическими сценариями обязательно ждет, когда "распространится rigor mortis" [Rigor mortis (лат.) - смертное оцепенение.], будут играть в неприятные игры типа "Ну что, попался, негодяй!".
Хотелось бы отметить, что разговорные выражения вроде тех, которые мы употребили в предыдущем абзаце, являются неотъемлемой принадлежностью анализа игр. Их часто употребляют во время сеансов трансакционной терапии в группах и на семинарах. В дальнейшем мы подробнее остановимся на разговорных выражениях, поскольку их роль весьма существенна для анализа игр.

5. Классификация игр

Мы уже упоминали выше, что большинство переменных, исходя из которых мы анализируем игры и времяпрепровождения, могут служить основой для их систематической классификации. Некоторые более очевидные типы классификации базируются на следующих факторах [В скобках даны названия игр. Анализ многих из них приводится во второй части настоящей книги.]:
1. Число игроков: игры для двоих участников ("Фригидная женщина"), для троих участников ("А ну-ка, подеритесь"), для пятерых участников ("Алкоголик"), для многих игроков ("Почему бы вам не... - Да, но").
2. Используемый материал: слова ("Психиатрия"), деньги ("Должник"), части тела ("Мне необходима операция").
3. Клинические типы: истерический ("Динамо"), с синдромом навязчивости ("Гость-растяпа"), параноидальный ("Ну почему такое случается именно со мной?"), депрессивный ("Опять я за старое!").
4. Психодинамические характеристики: контрфобические ("Если бы не ты"), проецирующие ("Родительский комитет"), интроецирующие ("Психиатрия").
5. Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские ("Если бы не ты"), садистские ("Гость-растяпа"), фетишистские ("Фригидный мужчина").
Кроме классификации по числу участников, можно рассмотреть еще три количественные характеристики.
1. Гибкость. В некоторые игры (например, "Должник" или "Мне необходима операция") можно играть, используя только один материал; другие игры в этом смысле более гибки.
2. Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих игр, другие более упорны.
3. Интенсивность. Одни люди играют с прохладцей, другие - более напряженно и агрессивно. Соответственно игры называются легкими и серьезными.
В зависимости от трех последних характеристик игры подразделяются на тихие и буйные. У психически неуравновешенных людей игры могут иметь несколько стадий. Параноидальный шизофреник на первой стадии может начать с гибкой, легкой разновидности "Подумайте, какой ужас!" (причем будет готов бросить ее в любую минуту) и постепенно дойти на третьей стадии до жесткой и цепкой игры в полную силу. Различаются следующие степени игры: а) игра первой степени - социально приемлемая в данном кругу; б) игра второй степени - такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки предпочитают скрывать ее от посторонних; в) игра третьей степени ведется до последней "точки" и может закончиться в операционной, в зале суда или в морге.
Кроме того, игры можно классифицировать на основе ряда других факторов (мы перечисляли их при анализе ЕНТ): цели игры, роли, наиболее очевидные "вознаграждения". Мы пользуемся классификацией на основе только социологических факторов. Именно на нее мы и будем опираться в последующих разделах.

Комментариев нет: